Leyendo videojuegos

Llega el verano y las familias tenemos por delante una dura batalla que jugar. Sí, las batallas se juegan en el caso al que me estoy refiriendo: contra las consolas. O, como las define la Wikipedia, esos «sistemas electrónicos de entretenimiento». Las videoconsolas son armas cargadas por el diablo para atraer la atención de quienes, en vacaciones, quieren ahuyentar el aburrimiento. Sin los límites de la rutina del invierno, se convierten en el santo grial de cualquiera dispuesto a vivir por, para y dentro de una pantalla.

En esta dura contienda, sin embargo, podemos encontrar cierto consuelo en la literatura, ya que no la hallamos en la propia máquina que roba su nombre, por metonimia, del mueble que la hospeda. La literatura no se ha quedado ajena a la explosión de los videojuegos que vivimos en las últimas décadas del siglo XX. Y ahora, en pleno siglo XXI, estos parecen no solo mantener su buena salud, sino incluso escalar cotas más altas con la aparición del metaverso.

Así que si alguien, como yo, ya está sintiendo las primeras embestidas de los videojuegos, solicitados de manera insistente por parte de los más pequeños de la casa, tal vez guste de hallar ánimo en dos novelas muy vinculadas al juego electrónico: Ready Player One de Ernest Cline y Ender’s Game por Orson Scott Card (El juego de Ender, en español). Las dos resultan lecturas veraniegas de lo más entretenidas y son fáciles de encontrar en cartoné barato. La primera la compré en inglés, edición de Arrow Books para Penguin Random House (las editoriales inglesas son un laberinto peor que el de James Dashner, del que tal vez hable algún otro día), publicada en paperback unos meses después de su primera aparición en 2011, y poco más tarde en versión española para Ediciones B. La segunda, de 1985, llegó a mí en traducción de José María Rodelgo y Antonio Sánchez para Byblos, en su sección dedicada a ciencia ficción, (también) de Ediciones B.

¿Por qué recomiendo estas dos novelas? Tal vez porque son dos acercamientos –diferentes, pero concomitantes en algunos aspectos– al mundo de las consolas, que pueden hacernos replantear el significado que tienen en nuestro mapa cultural. No abogo por nada novedoso si parto de la premisa de que los juegos electrónicos son parte de la cultura; ni siquiera creo que resulte muy innovadora cuando afirmo que puede considerarse la ficción gamer como una variante del género literario narrativo. Pero mi reflexión de hoy no tiene que ver con acercamientos teóricos al videojuego, sino más bien a su aparición dentro de la literatura como desencadenante de la acción. Igual que hay novelistas que se inspiran en tramas gamer y programadores que encuentran ideas en clásicos literarios, en algunas ocasiones las novelas tratan sobre el mundo del videojuego, como es el caso de las dos que he citado.

En ese sentido, los autores, Cline y Card, proyectan un futuro distópico en el que el juego electrónico tiene un peso fundamental. Para empezar porque permiten la evasión de la realidad cuasiapocalíptica en la que viven sus personajes. En el caso de Ready Player One nos situamos en un 2045 arrasado por el cambio climático, con todas las (nefastas) consecuencias que tiene para la humanidad. Los protagonistas se “encierran” en ese otro mundo alternativo que ofrece OASIS, el metaverso inventado por Cline, donde el ser humano puede ser quien quiera y como quiera, incluso a riesgo de olvidar su yo real al embarcarse en toda clase de pasatiempos virtuales. La alusión que hace el autor a los hikikomori japoneses es un buen ejemplo: se trata de la versión moderna del anacoreta medieval, encerrado en un pequeño cubículo sin acceso al exterior y normalmente enfrascado en una pantalla. Los gunters o jugadores que protagonizan la novela representan muy bien el estereotipo.

Por lo que se refiere a Ender’s Game, nos encontramos con una Tierra asolada por dos oleadas de invasores extraterrestres, los insectores, cuya existencia incita a los niños del planeta a querer destacar en juegos de guerra simulados que les permitan convertirse en futuros comandantes ante una posible tercera oleada. Ender, además, quiere huir a la Escuela de Batalla con el fin de escapar de un hermano sociópata, del altercado con un bully y, en general, de una sociedad que lo destroza por ser un estigmatizado hijo Tercero. Su exacerbado sentido de la competitividad lo mueve a querer superarse y, por ello, a abandonar su vida para encerrarse en una nave plagada de simuladores.

Sin embargo, sumergirse en el nuevo mundo que ofrece el juego no es gratuito. Cualquier videojuego exige horas y horas de entrenamiento: implica perderse en un universo alternativo, con reglas específicas que el jugador necesita dominar. Solo así obtiene el premio final, sea este puntuación, monedas y tokens o la liberación definitiva del planeta. Ready Player One está plagado de este tipo de premios: la novela al completo es, en realidad, un viaje artúrico en busca del cáliz de la Última Cena, convertido ahora en un huevo (objeto literal para un metafórico easter egg escondido). No es gratuito que Wade, el protagonista, decida bautizarse en el metaverso con una versión anticuada del nombre de Perceval.

¿Cuál es el precio a pagar por esas horas? En alguna ocasión, al lector, como a los propios personajes, le cuesta distinguir entre la “realidad” de la ficción y la ficción dentro de la ficción. Sucede en Ready Player One: tenemos el juego dentro del juego. Esto es, encontramos el avatar de Wade en ese universo virtual llamado OASIS durante su partida de Pac-Man o de Dungeons of Daggorath «playing a simulation within a simulation. A game within a game» (p. 222); o manejando a Parzival, quien, a su vez, maneja su alterego Ultraman o su robot Leopardon. Normal que en algún momento de la historia el protagonista tenga que ajustar su «immersion rig’s control setup» porque pasa de controlar un robot gigante a sencillamente su avatar (p. 339) y eso le provoca un instante de desconcierto. Lo extraño sería que, en esa colección de cajas dentro de cajas, de puras matrioskas, no perdiera noción del mundo que lo rodea o de quién es…

Y ni hablar de Ender en su examen final para licenciarse en la Escuela del Alto Mando, tras meses ejecutando toda clase de juegos de estrategia. Porque, ¿qué es, al final, un simulador? ¿No es COMO la realidad? Y si es como la realidad, ¿no puede convertirse EN la realidad, sin ninguna conjunción “como”1 que indique simple similitud? El precio a pagar por confundir realidad y ficción será muy elevado, como bien descubrirá el joven comandante. Lógico, pues, que en un momento de la historia la mente de Ender estuviera “demasiado cansada para enfrentarse con todo esto” (p. 470).

De hecho, en Ender’s Game, el juego se lleva al límite, hasta romper a los jugadores, que nunca regresarán de él igual a como eran antes de comenzarlo. Un ejemplo es Petra, una de las compañeras del comandante y segunda al mando, quien en pleno combate pierde el control, que nunca recuperará; pero también, en cierto modo, sucede con el propio Ender, quien saldrá de la simulación militar (¡atención: destripamiento!) siendo un pacifista. Así pues, pierde por el camino el componente de diversión que todavía conserva el juego en la novela de Cline, probablemente porque en la de Card nos encontramos delante de un entretenimiento bélico, no solo competitivo, sino inserto en un contexto de guerra contra los alienígenas. En cambio, Wade en repetidas ocasiones afirma que disfruta con el juego, tanto que a veces olvida estar en uno. En todo caso, el punto de partida de Cline no es menos extremo que el de Card: si el control de OASIS queda en manos del capitalismo dictatorial, será el final de una era, igual que si los insectores arrasan definitivamente la humanidad.

Sin embargo, solo tras la crisis implícita en una ruptura -imagen que forma parte de la propia etimología del término- puede aparecer la reflexión, la maduración: llega un momento en ambas novelas en que el videojuego acaba descubriéndose como insuficiente. Los protagonistas saldrán de ese mundo lúdico porque se darán cuenta de que tiene carencias. Ender vivirá un giro vital de naturaleza espiritual; Wade optará por el contacto físico de la amistad y del amor.

No puedo decir que gracias a estas lecturas ahora seré mejor jugadora, pero sí me han generado cierto grado de comprensión. Me queda la esperanza de que si durante el verano flaqueo y mis hijos se sumergen en exceso en el universo del juego, llegará un momento en el que volverán de él porque solo fuera podrán encontrarse. Si no es así, todavía existen otras novelas por delante sobre esta temática, con las que aprender a empatizar. ¿Qué me puede deparar The Peripheral de William Gibson?

  1. Véase <a href="http://aquí la discusión lingüística que mantiene la NGLE entre los distintos valores de COMO en el interior de una oración copulativa, apartados 45.8n y 45.8ñ ↩︎

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Más entradas